Un metro per confrontare videogame

Articolo:
Un metro per confrontare videogame


: Gik



Introduzione
L’Obiettivo
Un metro per il confronto
Storia dei videogame (fps con qualche “aggiunta”)

Introduzione
Nonostante i videogame siano oggetto di un continuo sviluppo tecnologico, che interessa particolarmente l’engine grafico, tuttavia spesso non si dimostrano all’altezza di vecchi capolavori quali Duke Nukem, Syndicate o Tiberian Sun.
Il motivo è da ricercarsi sia nella carenza di investimenti dovuti alla pirateria informatica, ma anche e soprattutto nella negligenza delle aziende; interessate principalmente a rilasciare un gran numero di videogiochi, piuttosto che a perfezionarne uno in particolare. Si noti a tal proposito che molto spesso le versioni successive di un prodotto di successo fanno rimpiangere il predecessore.
Tralasciando però di ricercare le cause alla base del problema concentriamoci invece sul problema in sé: cosa manca hai videogame di oggi?
Si può dire che il problema principale sia spesso nel gameplay e nel poco “perfezionismo” con cui vengono progettati i videogame. Non esiste infatti confronto tra un gioco come Syndicate, rifinito in maniera maniacale, e uno dei giorni nostri, grossolano e spesso commerciale.
Volendo fare un esempio, prendendo in considerazione gli “sparatutto” potremmo chiamare in causa Unreal: è uscito due mesi dopo Quake 2, ma a giudicare dal motore grafico la distanza tra i due giochi sembra essere di decenni. Quake 2 supportava a mala pena le schede acceleratici e le luci colorate, Unreal supportava tutto! Texture ad altissima risoluzione, texture frattali, luci colorate, specchi, superfici curve e quant’altro. Ma per realizzare a fondo la differenza tra i due giochi bisogna vederli coi propri occhi, Unreal è qualcosa di epocale, Quake 2 è solo una mera evoluzione del motore di Quake. Eppure dopo aver finito Unreal temevo di aver giocato troppi fps per potermi ancora divertire giocandone uno… Fu Half-Life a farmi ricredere. Un motore grafico vecchio di una generazione, ma non contava nulla. Quando giocando sentivo i brividi sottopelle, non credevo ai miei occhi quando scoprivo che il filmato iniziale non era un filmato, e impazzivo di gioia mista a costernazione quando un soldato sparava nel condotto di aerazione perché gli “sembrava di aver sentito un rumore”… Beh insomma credo che chiunque l’abbia provato sappia di cosa parlo…
Ma la domanda è: razionalmente parlando, cos’è che rende un videogame superiore a un altro? È possibile scomporre e analizzare un videogame? Perché Unreal non era all’altezza di HL pur avendo un engine di gran lunga superiore?

L’Obiettivo
In quest’articolo vorrei stabilire nel modo più oggettivo possibile un “metro” che permetta, non tanto di dire quale dei due sparatutto è il più “bello” (che è un parametro soggettivo), ma di confrontare il più oggettivamente possibile due fps qualsiasi.

In altre parole voglio mettere in luce e analizzare le caratteristiche strutturali che contraddistinguono uno sparatutto e usare questa scaletta per ripercorrere la principali tappe che hanno portato agli attuali videogame.

Come in un film è possibile distinguere tra trama, sceneggiatura, regia, musiche, fotografica, ecc. così in un videogame è possibile evidenziare gli elementi principali. Come in un film, nei videogame, ogni aspetto può essere più o meno curato. E, come per i film, l’autore riveste un ruolo fondamentale.
Giudicare un film significa analizzarlo, cioè scomporlo in più parti e valutarle singolarmente. La più grande differenza tra film e videogame sta nel numero delle parti: in un film la struttura è fissa, e uguale per tutti i film, in un videogame invece ogni nuovo videogame modifica il genere stesso e introduce nuovi campi (precedentemente inesplorati) che modificano la valutazione dei titoli che seguiranno: AI, fisica, scene scriptate modificano il giudizio di qualsiasi videogame non le utilizzi…

Un metro per il confronto
Per cominciare possiamo scomporre un videogame nei suoi elementi costitutivi fondamentali: grafica, sonoro, ambientazione e interazione. A questi se ne possono aggiungere altri derivati o astratti: longevità, atmosfera, ed altri meno importanti. Indubbio è il fatto che si possano considerare “migliori” gli fps che curano più aspetti e quelli che ne curano alcuni in maniera maniacale. Com’è indubbio che il curare molto un aspetto e tralasciarne completamente un altro non influisce certo positivamente sul giudizio…

Per grafica non intendiamo solo motore grafico, ma l’insieme delle texture, degli effetti speciali usati (non solo quelli supportati dal motore) e dei livelli da un punto di vista estetico: insomma l’effetto globale ottenuto in quel videogioco. Un gioco il cui motore supporta certi effetti ma non ne fa uso, non può essere ritenuto pari a un gioco in cui quegli effetti vengano effettivamente usati. Ombre, bump mapping, effetti di luce e tutti gli altri effetti speciali rientrano in questa categoria.

Per sonoro si intende sia il motore che gestisce la “renderizzazione” del suono 3D, sia i suoni, sia le musiche. E addirittura l’uso delle musiche. Una buona musica è tale solo se impiegata al momento opportuno, altrimenti è solo una musica inadeguata. Il suono di un fucile o il rombo di una macchina possono sembrare insignificanti, ma contano eccome! In un videogame il sonoro è forse l’aspetto che più di tutti gli altri contribuisce a creare atmosfera.

Con ambientazione intendo dire: “dove è ambientato il gioco”. Cioè in pratica le mappe, e quello che rappresentano, sono dettagliate? Ci sono luoghi all’aperto? al chiuso? Rappresentano qualcosa di verosimile? Richiamano qualcosa di realmente esistente? L’ambientazione non è l’atmosfera, ma è una delle cose che più contribuisce nel determinarla. Lo stile aperto, claustrofobico, solare, notturno… la grandezza del territorio, la sua struttura, il suo “arredamento”. Tutti questi elementi sono l’ambientazione.

L’interazione ingloba in se la principale caratteristiche di un videogame: si va dal non attraversare i muri, all’uccisione dei nemici; dalla gravità, alla fisica avanzata; dall’ai alle scene scriptate… Insomma in una parola… tutto. L’interazione può avvenire con l’ambiente (muri, pavimenti, porte), con oggetti e con personaggi (giocanti o meno, nemici o amici). Può interessare noi, o il resto del mondo ed è fondamentale in un videogame, rappresenta quello che si può fare.

Questi sono gli aspetti primari di un fps, da questi è possibile derivare moltissime caratteristiche più o meno importanti. Tra queste caratteristiche derivate rivestono particolare importanza
Detto questo completiamo la rassegna delle caratteristiche più importanti citando le principali derivate: longevità, atmosfera, antimonotonia e carisma.

La longevità è dovuta oltre che alla difficoltà, al numero di armi, di nemici e situazioni che il gioco sa proporci. Dipende inoltre da molti altri aspetti: non è solo la curiosità infatti che ci spinge ad andare avanti, si può essere determinati a farlo per vari motivi. Ma spesso è proprio la monotonia a uccidere un gioco. Basta guardare ad esempio al celebre Duke Nukem 3D: solo il primo episodio era stimolante, proprio perché c’erano mille cose da scoprire (mostri, armi, luoghi e oggetti)…

Per atmosfera intendo l’effetto complessivo di ambienti, difficoltà, luci, ombre, mostri e molti altri fattori. L’atmosfera riveste un’importanza enorme nei giochi, soprattutto in quelli di un certo genere. Pensate ad esempio a giochi come Resident Evil, lì l’atmosfera si respira pesante nell’aria, la tensione è così alta che basta un nonnulla a farci sobbalzare. L’effetto è ottenuto grazie alla difficoltà del gioco, all’impossibilità di salvare frequentemente, e all’impostazione claustrofobica.

Antimonotonia non è certo un bel termine, ma dà esattamente l’idea che voglio comunicare. Se l’ambientazione è fondamentale, l’antimonotonia lo è ancora di più. Inutile elencare quali elementi vi confluiscano o la determinino: praticamente tutti… Più interessante invece proporre un esempio: Ricordate Duke Nukem 3D? Il primo episodio era caratterizzato da ambientazioni molto dettagliate e ben diversificate. Fogne, discoteche, prigioni, canyon e molto altro, ad ogni livello si aggiungevano sempre nuovi mostri, nuove armi oltre che un diverso stile dell’arredamento. Ed è proprio quello che spingeva il giocatore ad andare avanti un duke…

Oltre che ovviamente il carisma del personaggio (e del gioco). Difficile dire cosa sia il carisma: è il “fascino” che un dato personaggio esercita su di noi. In che modo? Con la sua sfrontatezza, scafatezza, brutalità o quant’altro lo renda unico e famoso. Pochi videogame riescono in questo “tocco di classe”, e comunque dato che il carisma è qualcosa di (in parte) soggettivo, è difficile stilare una lista esatta: ovviamente Duke Nukem, Sam Fisher, ma cosa dire ad esempio di Serious Sam? A chi ha provato il Duca potrà sembrare un imitazione scarpetta, viceversa a chi non l’ha giocato magari sembrerà stupendo…

Storia dei videogame (fps con qualche “aggiunta”)
Non intendo tanto elencare tutti gli fps descrivendoli in ogni dettaglio. Intendo invece indicare solo gli fps che mi hanno colpito di più, quelli che hanno fatto storia; indicandone punti di forza e debolezze.

L’esposizione non seguirà l’ordine di uscita dei videogame, ma un ordine particolare atto a favorire il confronto tra videogame famosi ma diversi, anche ritornando due volte su uno stesso titolo per confrontarlo con un secondo gioco.

Ricordate Duke Nukem 3D? Un gran gioco per i tempi, oggi indubbiamente superato, direbbero molti… Cosa intendere per “superato”? Tecnicamente? Allora non ci sono dubbi. Ma è uno dei pochi aspetti in cui Duke Nukem non domina gli altri fps!
Rilasciato dalla 3D Realms 1996, DN3D è uno sparatutto in falso 3D, con possibilità di guardare in alto e in basso, mostri in texture, overlapping dei livelli molto limitato, musica solo midi.
In compenso però gli oggetti potevano essere animati e potevano rompersi, i livelli erano dinamici (mura che esplodono, grate che si rompono), erano presenti ascensori, luci che illuminavano stanze all’apertura della porta, luci colorate e un ottimo supporto al Multiplayer.C’era una notevole atmosfera, che variava dalla temerarietà alla paura. La personalità del personaggio era incredibile, l’ambientazione sia terrestre che aliena, era vasta, variegata e molto dettagliata, c’erano simpatici giochetti (vedi water, estintori). Ma anche qualche errore concettuale: l’interazione era limitata (spara e scappa), il II e il III episodio erano decisamente molto meno curati del primo, il numero di mostri e armi nuovi che vi si incontravano era insoddisfacente.

Quake uscì pochi mesi dopo, e sebbene fosse il primo sparatutto a introdurre il 3d reale, non era nemmeno lontanamente paragonabile con Duke. La stampa ne lodò l’innovatività tecnica, ma i livelli e le texture poco curate, i modelli dei mostri a bassa definizione, la quasi totale mancanza di oggetti e la caratterizzazione quasi nulla degli ambienti (senza oggetti e con texture molto simili) lo rendevano un gioco un tantino monotono, e decisamente inferiore a DN3D.

Ma Quake subì ben presto una trasformazione invisibile agli occhi dei più: fu il primo sparatutto per cui furono rilasciati non solo livelli aggiuntivi ma patch e total conversion. Chi non ricorda le innumerevoli piccole patch poi unificate nel “Killer Quake Patch”? Il lavoro fu talmente apprezzato, dai fan di quake, che il ragazzo fu assunto alla id!

<CONTINUA!!!!>