Articolo:
Un metro per confrontare videogame
: Gik
Introduzione
L’Obiettivo
Un metro per il
confronto
Storia dei videogame (fps con qualche “aggiunta”)
Introduzione
Nonostante i
videogame siano oggetto di un continuo sviluppo
tecnologico, che interessa particolarmente l’engine
grafico, tuttavia spesso non si dimostrano all’altezza di
vecchi capolavori quali Duke Nukem, Syndicate o Tiberian
Sun.
Il motivo è da ricercarsi sia nella carenza di
investimenti dovuti alla pirateria informatica, ma anche e
soprattutto nella negligenza delle aziende;
interessate principalmente a rilasciare un gran numero di
videogiochi, piuttosto che a perfezionarne uno in
particolare. Si noti a tal proposito che molto spesso le
versioni successive di un prodotto di successo fanno
rimpiangere il predecessore.
Tralasciando però di ricercare le cause alla base del
problema concentriamoci invece sul problema in sé: cosa
manca hai videogame di oggi?
Si può dire che il problema principale sia spesso nel
gameplay e nel poco “perfezionismo” con cui vengono
progettati i videogame. Non esiste infatti confronto tra
un gioco come Syndicate, rifinito in maniera maniacale, e
uno dei giorni nostri, grossolano e spesso commerciale.
Volendo fare un esempio, prendendo in considerazione gli
“sparatutto” potremmo chiamare in causa Unreal: è uscito
due mesi dopo Quake 2, ma a giudicare dal motore grafico
la distanza tra i due giochi sembra essere di decenni.
Quake 2 supportava a mala pena le schede acceleratici e le
luci colorate, Unreal supportava tutto! Texture ad
altissima risoluzione, texture frattali, luci colorate,
specchi, superfici curve e quant’altro. Ma per realizzare
a fondo la differenza tra i due giochi bisogna vederli coi
propri occhi, Unreal è qualcosa di epocale, Quake 2 è solo
una mera evoluzione del motore di Quake. Eppure dopo aver
finito Unreal temevo di aver giocato troppi fps per
potermi ancora divertire giocandone uno… Fu Half-Life a
farmi ricredere. Un motore grafico vecchio di una
generazione, ma non contava nulla. Quando giocando sentivo
i brividi sottopelle, non credevo ai miei occhi quando
scoprivo che il filmato iniziale non era un filmato, e
impazzivo di gioia mista a costernazione quando un soldato
sparava nel condotto di aerazione perché gli “sembrava di
aver sentito un rumore”… Beh insomma credo che chiunque
l’abbia provato sappia di cosa parlo…
Ma la domanda è: razionalmente parlando, cos’è che rende
un videogame superiore a un altro? È possibile scomporre e
analizzare un videogame? Perché Unreal non era all’altezza
di HL pur avendo un engine di gran lunga superiore?
L’Obiettivo
In quest’articolo
vorrei stabilire nel modo più oggettivo possibile un
“metro” che permetta, non tanto di dire quale dei due
sparatutto è il più “bello” (che è un parametro
soggettivo), ma di confrontare il più oggettivamente
possibile due fps qualsiasi.
In altre parole voglio mettere in luce e analizzare le
caratteristiche strutturali che contraddistinguono uno
sparatutto e usare questa scaletta per ripercorrere la
principali tappe che hanno portato agli attuali videogame.
Come in un film è possibile distinguere tra trama,
sceneggiatura, regia, musiche, fotografica, ecc. così in
un videogame è possibile evidenziare gli elementi
principali. Come in un film, nei videogame, ogni aspetto
può essere più o meno curato. E, come per i film, l’autore
riveste un ruolo fondamentale.
Giudicare un film significa analizzarlo, cioè scomporlo in
più parti e valutarle singolarmente. La più grande
differenza tra film e videogame sta nel numero delle
parti: in un film la struttura è fissa, e uguale per tutti
i film, in un videogame invece ogni nuovo videogame
modifica il genere stesso e introduce nuovi campi
(precedentemente inesplorati) che modificano la
valutazione dei titoli che seguiranno: AI, fisica, scene
scriptate modificano il giudizio di qualsiasi videogame
non le utilizzi…
Un metro per il
confronto
Per cominciare
possiamo scomporre un videogame nei suoi elementi
costitutivi fondamentali: grafica, sonoro, ambientazione e
interazione. A questi se ne possono aggiungere altri
derivati o astratti: longevità, atmosfera, ed altri meno
importanti. Indubbio è il fatto che si possano considerare
“migliori” gli fps che curano più aspetti e quelli che ne
curano alcuni in maniera maniacale. Com’è indubbio che il
curare molto un aspetto e tralasciarne completamente un
altro non influisce certo positivamente sul giudizio…
Per grafica non intendiamo solo motore grafico, ma
l’insieme delle texture, degli effetti speciali usati (non
solo quelli supportati dal motore) e dei livelli da un
punto di vista estetico: insomma l’effetto globale
ottenuto in quel videogioco. Un gioco il cui motore
supporta certi effetti ma non ne fa uso, non può essere
ritenuto pari a un gioco in cui quegli effetti vengano
effettivamente usati. Ombre, bump mapping, effetti di luce
e tutti gli altri effetti speciali rientrano in questa
categoria.
Per sonoro si intende sia il motore che gestisce la
“renderizzazione” del suono 3D, sia i suoni, sia le
musiche. E addirittura l’uso delle musiche. Una buona
musica è tale solo se impiegata al momento opportuno,
altrimenti è solo una musica inadeguata. Il suono di un
fucile o il rombo di una macchina possono sembrare
insignificanti, ma contano eccome! In un videogame il
sonoro è forse l’aspetto che più di tutti gli altri
contribuisce a creare atmosfera.
Con ambientazione intendo dire: “dove è ambientato
il gioco”. Cioè in pratica le mappe, e quello che
rappresentano, sono dettagliate? Ci sono luoghi
all’aperto? al chiuso? Rappresentano qualcosa di
verosimile? Richiamano qualcosa di realmente esistente?
L’ambientazione non è l’atmosfera, ma è una delle cose che
più contribuisce nel determinarla. Lo stile aperto,
claustrofobico, solare, notturno… la grandezza del
territorio, la sua struttura, il suo “arredamento”. Tutti
questi elementi sono l’ambientazione.
L’interazione ingloba in se la principale
caratteristiche di un videogame: si va dal non
attraversare i muri, all’uccisione dei nemici; dalla
gravità, alla fisica avanzata; dall’ai alle scene
scriptate… Insomma in una parola… tutto. L’interazione può
avvenire con l’ambiente (muri, pavimenti, porte), con
oggetti e con personaggi (giocanti o meno, nemici o
amici). Può interessare noi, o il resto del mondo ed è
fondamentale in un videogame, rappresenta quello che si
può fare.
Questi sono gli aspetti primari di un fps, da questi è
possibile derivare moltissime caratteristiche più o meno
importanti. Tra queste caratteristiche derivate rivestono
particolare importanza
Detto questo completiamo la rassegna delle caratteristiche
più importanti citando le principali derivate: longevità,
atmosfera, antimonotonia e carisma.
La longevità è dovuta oltre che alla difficoltà, al
numero di armi, di nemici e situazioni che il gioco sa
proporci. Dipende inoltre da molti altri aspetti: non è
solo la curiosità infatti che ci spinge ad andare avanti,
si può essere determinati a farlo per vari motivi. Ma
spesso è proprio la monotonia a uccidere un gioco. Basta
guardare ad esempio al celebre Duke Nukem 3D: solo il
primo episodio era stimolante, proprio perché c’erano
mille cose da scoprire (mostri, armi, luoghi e oggetti)…
Per atmosfera intendo l’effetto complessivo di
ambienti, difficoltà, luci, ombre, mostri e molti altri
fattori. L’atmosfera riveste un’importanza enorme nei
giochi, soprattutto in quelli di un certo genere. Pensate
ad esempio a giochi come Resident Evil, lì l’atmosfera si
respira pesante nell’aria, la tensione è così alta che
basta un nonnulla a farci sobbalzare. L’effetto è ottenuto
grazie alla difficoltà del gioco, all’impossibilità di
salvare frequentemente, e all’impostazione claustrofobica.
Antimonotonia non è certo un bel termine, ma dà
esattamente l’idea che voglio comunicare. Se
l’ambientazione è fondamentale, l’antimonotonia lo è
ancora di più. Inutile elencare quali elementi vi
confluiscano o la determinino: praticamente tutti… Più
interessante invece proporre un esempio: Ricordate Duke
Nukem 3D? Il primo episodio era caratterizzato da
ambientazioni molto dettagliate e ben diversificate.
Fogne, discoteche, prigioni, canyon e molto altro, ad ogni
livello si aggiungevano sempre nuovi mostri, nuove armi
oltre che un diverso stile dell’arredamento. Ed è proprio
quello che spingeva il giocatore ad andare avanti un duke…
Oltre che ovviamente il carisma del personaggio (e
del gioco). Difficile dire cosa sia il carisma: è il
“fascino” che un dato personaggio esercita su di noi. In
che modo? Con la sua sfrontatezza, scafatezza, brutalità o
quant’altro lo renda unico e famoso. Pochi videogame
riescono in questo “tocco di classe”, e comunque dato che
il carisma è qualcosa di (in parte) soggettivo, è
difficile stilare una lista esatta: ovviamente Duke Nukem,
Sam Fisher, ma cosa dire ad esempio di Serious Sam? A chi
ha provato il Duca potrà sembrare un imitazione scarpetta,
viceversa a chi non l’ha giocato magari sembrerà stupendo…
Storia dei videogame (fps con qualche “aggiunta”)
Non intendo tanto
elencare tutti gli fps descrivendoli in ogni dettaglio.
Intendo invece indicare solo gli fps che mi hanno colpito
di più, quelli che hanno fatto storia; indicandone punti
di forza e debolezze.
L’esposizione non seguirà l’ordine di uscita dei
videogame, ma un ordine particolare atto a favorire il
confronto tra videogame famosi ma diversi, anche
ritornando due volte su uno stesso titolo per confrontarlo
con un secondo gioco.
Ricordate Duke Nukem 3D? Un gran gioco per i tempi,
oggi indubbiamente superato, direbbero molti… Cosa
intendere per “superato”? Tecnicamente? Allora non ci sono
dubbi. Ma è uno dei pochi aspetti in cui Duke Nukem non
domina gli altri fps!
Rilasciato dalla 3D Realms 1996, DN3D è uno sparatutto in
falso 3D, con possibilità di guardare in alto e in basso,
mostri in texture, overlapping dei livelli molto limitato,
musica solo midi.
In compenso però gli oggetti potevano essere animati e
potevano rompersi, i livelli erano dinamici (mura che
esplodono, grate che si rompono), erano presenti
ascensori, luci che illuminavano stanze all’apertura della
porta, luci colorate e un ottimo supporto al Multiplayer.C’era una notevole atmosfera, che variava dalla
temerarietà alla paura. La personalità del personaggio era
incredibile, l’ambientazione sia terrestre che aliena, era
vasta, variegata e molto dettagliata, c’erano simpatici
giochetti (vedi water, estintori). Ma anche qualche errore
concettuale: l’interazione era limitata (spara e scappa),
il II e il III episodio erano decisamente molto meno
curati del primo, il numero di mostri e armi nuovi che vi
si incontravano era insoddisfacente.
Quake uscì pochi mesi dopo, e sebbene fosse il primo
sparatutto a introdurre il 3d reale, non era nemmeno
lontanamente paragonabile con Duke. La stampa ne lodò l’innovatività
tecnica, ma i livelli e le texture poco curate, i modelli
dei mostri a bassa definizione, la quasi totale mancanza
di oggetti e la caratterizzazione quasi nulla degli
ambienti (senza oggetti e con texture molto simili) lo
rendevano un gioco un tantino monotono, e decisamente
inferiore a DN3D.
Ma Quake subì ben presto una trasformazione invisibile
agli occhi dei più: fu il primo sparatutto per cui furono
rilasciati non solo livelli aggiuntivi ma patch e total
conversion. Chi non ricorda le innumerevoli piccole patch
poi unificate nel “Killer Quake Patch”? Il lavoro fu
talmente apprezzato, dai fan di quake, che il ragazzo fu
assunto alla id!
<CONTINUA!!!!>