Doom III vs Half-Life II

Confronto
Doom III vs Half-Life II


: Hic



Premessa
Valve e ID: cosa possiamo aspettarci
Analisi dei filmati: somiglianze…
…e differenze
La fisica
AI
NPC e varietà di situazioni
Scene scriptate
Danni
Altre caratteristiche
Conclusione

Premessa:
L'articolo, nel titolo simile al precedente, tratta però non tanto delle caratteristiche che differenziano i due videogame, ma della riflessione sull'importanza di queste caratteristiche!
In altre parole, dopo aver appurato quali caratteristiche vanta l'uno e l'altro, ci si chiede cosa possiamo realmente aspettarci dai due videogame...

Nel confrontare questi giochi, che promettono di essere grandi capolavori, osservate attentamente gli screenshot e i filmati scaricabili dalla rete. Ma non dimenticate di prendere in considerazione chi sono gli autori dei due videogame in questione, quali speranze ripongono nei loro pargoli e cosa hanno dimostrato di saper fare in passato…
Valve e ID: cosa possiamo aspettarci?
La Id (Wolfenstein, Doom, Quake, Quake II, Quake III Arena, Return to castle Wolfenstein) è ben nota per i suoi motori grafici: non possiamo negare che spesso questa casa ha introdotto per prima le nuove tecnologie grafiche nei videogame. Del resto però non possiamo nemmeno negare che la trilogia di Quake non fosse proprio molto curata: texture molto semplici, livelli spartani e poco curati, molto simili tra loro, ecc. Insomma a parte la tecnica alcuni “capolavori” della id sono un po’ trascurati… E non dimentichiamo che la vera rivoluzione nella grafica dei videogame è stata Unreal: rilasciato solo dopo due mesi dopo l’uscita di Quake 2, questo videogame introdusse texture ad alta risoluzione, texture frattali, superfici curve (in via sperimentale), gestione degli spazi ampi e molto altro.
D’altro canto però non possiamo negare che già con l’ultimo Wolfenstein la id ha dimostrato di che pasta è fatta, e non dobbiamo dimenticare che Doom è il pupillo di Carmack, il gioco di punta della Id. Sarebbe un grosso errore sottovalutarlo. Del resto i filmati sono stupefacenti, e a parte un leggero effetto plasticoso la grafica è indubbiamente superlativa.

Cosa dire della Valve? Ricordate Half-Life? È il videogame che ha rivoluzionato gli sparatutto: fu definito “il “Metalgear Solid” dei pc”, diverse riviste lo votarono tra 96 e 98 su cento. E soprattutto, ha ridato fiducia a tutti coloro che temevano che i bei giochi fossero una cosa del passato; riuscendo addirittura quasi a far dimenticare Duke e Doom…
Cos’aveva di eccezionale? Un potente motore grafico? Un’ai da paura? Texture ed effetti di luce dettagliatissimi? No, niente di tutto questo! Il motore grafico era vecchio di una generazione quando uscì. Ma aveva il più alto livello di interazione (in stile vagamente cinematografico) di tutti i tempi!

Il gioco ci stupiva con scene preprogrammate, in cui vedevamo scienziati sbranati da mostri, ascensori che precipitavano, soldati che ci sparavano nel condotto di ventilazione, e molte, molte altre scene come queste che ci lasciavano esterrefatti.

Spesso insomma non è la grafica a fare la differenza, anzi forse è, in un certo qual senso, uno dei fattori che conta meno. Atmosfera, scene preprogrammate, trama, dialoghi, filmati possono sopperire, in molti alcuni casi, a una grafica un po’ datata. Mentre non è vero il contrario: una grafica stupefacente è carina, ma da sola non basta a salvare un videogame scadente.

Con questo, non fraintendetemi, non voglio assolutamente dire che Doom sarà più brutto o meno divertente di HL2. Anche se in passato la id si è concentrata un po’ troppo sulla grafica, tralasciando altri aspetti che non sono affatto meno importanti, ciò non ci dice nulla su come sarà Doom III, e vi ricordo che è, appunto, il loro asso nella manica! Innanzitutto le sequenze scriptate, allora rivoluzionarie, oggi stanno divenendo uno standard e Doom 3 ne farà quasi sicuramente uso (qualcosa si vede anche nei filmati). Inoltre, come molti hanno fatto notare, il maggior carico di lavoro rivolto al motore grafico (rispetto al primo Half-Life), dai progettisti della valve, potrebbe aver ridotto l’attenzione dedicata ai livelli e alle sequenze scriptate. Riducendone se non la qualità, forse il numero. In altre parole come nel caso di Unreal 2 potremmo trovarci di fronte a un videogame molto corto. (Del resto lo stesso ragionamento vale per qualsiasi videogame: concentrare troppo l’attenzione su un aspetto in particolare potrebbe penalizzare gli altri).

Sperando di avervi convinto di non parteggiare a priori per nessuno dei due contendenti, proseguo con l’analisi dei due filmati. Cosa possiamo dedurre osservandoli attentamente?

Analisi dei filmati: somiglianze…
Beh, a parte l’ambientazione totalmente opposta: claustrofobica e notturna in Doom, solare e aperta in hl, i due motori non presentano caratteristiche così distanti l’uno dall’altro. In entrambi osserviamo una grafica molto alta, con texture e modelli dettagliatissimi (un po’ plasticosi in Doom). In entrambi vi sono effetti di luce che ci lasciano a bocca aperta: luci dinamiche incredibilmente spettacolari in Doom, leggermente meno in hl (nel primo si vede dondolare una lampada con ombre dinamiche di tutti gli oggetti nella stanza, nel secondo la luce sta ferma e si muove una trave, solo l’ombra della trave è dinamica). Trasparenze incredibili in hl (mostro invisibile davanti al fuoco, vetro colorato), personaggi con volti dettagliatissimi e dinamici in entrambi, e molto altro ancora.
…e differenze
Le vere differenze sono nell’ambientazione, nell’ai, nella fisica, nel tipo di danni che è possibile infliggere alle cose che ci circondano, e nella tipologia di scene scriptate. Ovviamente ci sono molte altre differenze, ma iniziamo esaminando queste appena elencate.

La fisica
Innanzitutto, dopo la gioia provata nel vedere una gestione della fisica così perfetta in hl, con oggetti che galleggiano, cadono, rimbalzano, scivolano, dondolano in maniera assolutamente realistica… mi sono chiesto quanto influisca veramente in un videogame di questo stampo (fps sparatutto) la fisica. E la risposta non è semplice: come una grafica alta da sola non basta a rendere bello un videogame, però al contempo può contribuire enormemente a creare atmosfera (vedi ad es. le luci dinamiche). Così la fisica, a priori, non fa una grande differenza per il videogiocatore, ma genera un terreno nuovo e inesplorato che se abilmente sfruttato dai programmatori può dar luogo a effetti sbalorditivi. In altre parole la fisica di per se non renderà hl2 un capolavoro, ma i programmatori potranno sfruttare la fisica per creare situazioni, enigmi ed effetti innovativi e stupefacenti.

Inoltre anche in Doom3, anche se meno pubblicizzata, sembra presente una gestione della fisica abbastanza curata (anche se probabilmente non all’altezza di quella di hl) si notino ad esempio le oscillazioni di una lampada appesa al soffitto con un filo…
AI
Molto simile è il discorso sull’ai: Half-Life introduce un nuovo concetto di ai, fondendo alla perfezione scene scriptate e ai per ottenere una specie di scena scriptate dinamica e interattiva. Chiarirò meglio con un esempio: se un mostro inseguendoci incontra una porta chiusa, lo vediamo fare il giro della casa alla ricerca di un passaggio alternativo. Se trova una finestra spara attraverso di essa. Se diciamo a un gruppo di soldati di aiutare Freeman (il protagonista di hl) a conquistare una collina, vedremo i soldati avanzare autonomamente, seguire le nostre direttive e al contempo prendere delle iniziative autonome per eseguire il nostro ordine. È proprio questo il punto: prendere delle iniziative! In nessun videogame i nemici prendono iniziative più complesse di segui, spara e salta. Qui invece abbiamo aggira, collabora, accerchia, ritirati, ecc. Anche se, a onor del vero, la differenza tra ai e scene scriptate è molto sottile e non possiamo sapere se i soldati che scappano vedendo il ragno gigante lo fanno seguendo uno script o grazie alla ai… e tirando a indovinare non scommetterei certo sull’ai.
NPC e varietà di situazioni
Nel filmato di Doom III non si vedono dialoghi di alcun tipo né NPC (non playing character). Gli uni e gli altri abbondano in Half-Life 2. Del resto la trama dei due videogame, e le ambientazioni sono talmente agli antipodi da giustificare almeno in parte questa differenza: Doom è una sorta di Resident Evil in soggettiva, molto più frenetico e solo un tantino meno pauroso. Hl invece è una specie di “tour” in un mondo dove alieni e umani lottano l’uno contro l’altro. Nonostante questo temo che Doom 3 avrebbe potuto vantare una più ampia varietà di situazioni se avesse introdotto NPC interagenti. Per quanto possa essere ben fatto, un videogame poco variegato, dopo un po’ rischia di diventare noioso, soprattutto se si riduce al classico avanza, uccidi, avanza; che purtroppo, con poche eccezioni, descrive la struttura della stragrande maggioranza di sparatutto. (Qualcuno potrebbe controbattere che ogni fps, o quasi, è schematizzabile con questa sequenza (avanza/uccidi). Ma stiamo appunto parlando di una schematizzazione che descrive più o meno fedelmente un videogame: in videogame come Heretic, Hexen, Doom e Duke Nukem uccidi/avanza è una descrizione quasi completa dello stile di gioco. Per Half-Life è assolutamente grossolana e tralascia una grande componente del gioco.)
Scene scriptate
Le scene scriptate sono di tipo opposto nei due videogame: in hl assistiamo soprattutto a dialoghi, collaborazione con i soldati alleati, ecc. in Doom si cerca di stupire il giocatore con mostri che combattono altri mostri, mostri invisibili che lanciano cadaveri per la stanza e si arrampicano sui muri per attaccarci. Sebbene anche in hl vi siano sequenze di questo genere indubbiamente Doom ne ha molte, molte di più e soprattutto molto più sceniche. Del resto, come già detto, Doom assomiglia molto a una conversione di Resident Evil in soggettiva ed è certo che non mancheranno emozioni forti e scene di stampo cinematografico.

Danni
Un’altra cosa da notare è l’introduzione dei danni agli edifici e ad alcuni oggetti. Sebbene negli ultimi videogame qualcosa fosse già stato tentato, era dai tempi del duca che non si vedeva seriamente la possibilità di distruggere oggetti e pareti. Per adesso non sappiamo quanto in profondità sia stata implementata la possibilità di danneggiare le pareti, probabilmente solo alcune possono essere rotte, qualcosa quindi di già visto. E dai filmati non sembra che il numero di oggetti rompibili sia alto. Quello che colpisce è invece la spettacolarità dei danni in Half-Life. Se avete visto il ragno che spara contro il ponte sapete di cosa parlo…
In Doom 3 i danni sembrano essere decisamente meno curati e spettacolari, in compenso però è frequente vedere un mostro che sfonda un muro o una porta di ferro deformandola (cosa che in hl manca).
Altre caratteristiche
Concludendo questo discorso possiamo dire che nessuno dei due videogame sembra prevalere nettamente sull’altro, e che anche se dotati di feature molto differenti nel complesso tendono a bilanciarsi.
Dato che l’articolo è già sufficientemente lungo cercherò di concludere accennando rapidamente a tutti i particolari di cui non ho ancora parlato. Della grafica ne abbiamo parlato abbondantemente e del sonoro non possiamo dire nulla. L’ambientazione dei due giochi è molto diversa: in Doom abbiamo pareti e porte di ferro dentro una base spaziale lugubre e claustrofobica, in Half-Life abbiamo enormi spazi aperti dove correre con un veicolo o città dallo stile classico, non futuristico, alternate a interni e zone vicine al mare. Ancora una volta Half-Life risulta più vario, sebbene non sono rimasto del tutto convinto dallo stile estetico della città (vecchio, novecentesco)… Al contrario l’atmosfera di Doom è più coinvolgente, più densa, più terrorizzante di quella del concorrente. Senza con questo voler togliere nulla ad hl che molto probabilmente potrà fare affidamento su una maggiore longevità. Se infatti sembra che Doom III NON supporterà il multiplayer, Half-Life al contrario è stato il gioco più moddato di tutta la storia. Tutti i clan del mondo attendono con febbrile trepidazione il rilascio del nuovo Counterstrike e delle altre total conversion. Ed è verosimile che hl2 sarà uno dei giochi più giocati in mp.
Conclusione
E adesso vi lascio alla breve (relativamente) attesa che ci separa da questi due capolavori, sperando di essere riuscito a essere il più imparziale possibile e soprattutto con la speranza di vedere mantenute le promesse da parte di id e valve. Sarebbe un gran peccato vedere questi giochi rovinati da bug, difetti o altre mancanze che in questi ultimi anni affliggono spesso anche i videogame più noti.
Per chi fosse rimasto deluso, aspettandosi una sorta di voto o giudizio finale a favore di uno o dell’altro dei due videogiochi, faccio notare che lo scopo era più quello di mettere in luce e confrontare le incredibili qualità e caratteristiche dei due fps che per l’appunto si bilanciano a vicenda. Nessuno dei due esce vincitore o vinto: diversi nel loro genere, ma entrambi capolavori, promettono entrambi di regalarci molti giorni di puro divertimento…