Doom III vs Half-Life 2

Confronto:
Doom III vs Half-Life 2


: Gik25



Download: Filmato da Gamespot
Filmato fatto di screenshot
Collezione Screenshot

NB: cliccando su ogni immagine la vedrai ingrandita

Ho riesaminato diverse volte tutto il materiale disponibile su entrambi: filmati, screnshot e pareri di esperti. E ho concluso che… eh eh sarebbe troppo facile: alle conclusioni bisogna arrivarci gradatamente. Quindi iniziamo con calma…
Dato che ad Half-Life 2 ho dedicato un intero speciale, partiamo prima con Doom 3. Dal mio sito potrete scaricare un filmato “vero” e uno che mostra una serie di screenshot inediti, forse catturati dalla beta del gioco, oltre che una decina di screenshot. Avrete quindi materiale sufficiente per giudicare da voi.



Prima che HL2 fosse annunciato era il gioco più atteso in questo settore, adesso per molti è già superato, eppure Doom III ha diverse carte da giocare, vediamo di cosa si tratta.

Innanzitutto dall’esame degli screenshot, notiamo immediatamente che i mostri sono composti da pochi poligoni rispetto ad Half-Life 2. E gli ambienti sembrano meno dettagliati. Anche se non possiamo dire se siano più spogli: in HL2 non si vedono molte scene di interni, e dalle poche che si vedono non sembra che nelle stanza siano presenti moltissimi oggetti.


Tutti gli screenshot e i filmati di Doom sono ambientati in interni, tra l’altro poco variati: in pratica ci si trova dall’inizio alla fine immersi nello stesso ambiente (l’interno di un astronave). HL2 spazia invece attraverso diversi ambienti: interni, esterni in città, in pianeti alieni, porti e molto altro.

Come se non bastasse la gente sembra essere “plasticosa”, l’effetto ottenuto tramite shader per la plastica e la gomma è esagerato. Le texture dei mostri sono di buona qualità, ma dagli screenshot ravvicinatissimi e non in movimento ci sembrano troppo poco dettagliate.

Ma Doom III riserva parecchie sorprese positive: innanzitutto la gestione delle luci e delle ombre, fenomenale, le texture ad altissima risoluzione degli ambienti, l’atmosfera stupenda creata da giochi di luci, materiali e ombre dai validissimi Level Designer (molto più scenica e angosciante di quella di HL2). E ancora le ombre autoportate sui lavandini del bagno, il riflesso sulla corazza del mostro (nello screenshot in bagno), il sangue reso alla perfezione, e i mostri veramente belli e credibili, un passo superiori a quelli di HL2.

Le espressioni facciali dovrebbero essere bene o male allo stesso livello (guardate i marines che digrignano i denti) ma dato che in HL2 abbiamo visto il tutto funzionare in movimento. Per ora dobbiamo ritenere che HL2 sorpassi Doom III in questo campo.

La gestione delle ombre ha pecche diverse nei due videogame: in entrambi sono dinamiche, Doom gestisce egregiamente quelle autoportate, ma sembra che HL2 se la cavi meglio con quelle proiettate sugli oggetti, quelle di Doom, a volte mancano, a volte sono un po’ troppo sfocate ma altre volte ancora fanno gridare al miracolo. Ma a conti fatti quella di Doom è decisamente migliore di quella di HL2, non c’è paragone. Esaminate il filmato per convincervene.

Luci, acqua, esplosioni e fuoco sono gestite meglio in HL2. Basta guardare il fuoco dietro le teste volanti, o le luci “spente” dei pannelli dell’astronave. Per rendersi conto che non sono il punto di forza di Doom III.

Guardando le teste volanti, troppo scarse di poligoni, viene in mente questo dubbio: ma se è stato proprio Carmack a utilizzare e gestire le superfici curve in Quake 3 perché non utilizzarle ora in Doom 3? Perché non utilizzare l’Ati TrueForm ad esempio?
È lo stesso Carmack a risponderci: “le ombre sulle superfici curve non verrebbero calcolate correttamente”. Ed è un vero peccato, perché un po’ di poligoni in più a Doom 3 servirebbero davvero.

Stupendi gli effetti di gore di Doom III: budella che escono fuori, corpi che si insanguinano in modo estremamente realistico quando gli spariamo… davvero un ottimo lavoro. Il sangue poi è un tocco di classe.

Per quanto riguarda la fisica, Half-Life è sicuramente un passo avanti ma non crediate che Doom III la segua con troppo distacco: anche qui bombe e missili fanno saltare via i cadaveri, i mostri possono sfondare grate, porte e pareti (la erano grattacieli), e gli oggetti sospesi a un cavo dondolano se urtati, e c’è anche una gestione degli urti che non sembra affatto negativa.

Tra le vere differenze presenti nei due giochi segnaliamo: a favore di HL2 un’AI davvero impressionante e un numero enorme di scene preprogrammate che hanno fatto la forza del primo Half-Life. In Doom abbiamo invece mostri e ambientazioni più coinvolgenti, mostri più variegati che combattono tra loro e che saltano e scalano le pareti in modo da lasciarci a bocca aperta.

Concludendo:
Doom 3 è più frenetico, più chiuso, più opprimente. I mostri sono realizzati meglio, ha più atmosfera, più gore, più giochi di luce e ombra. E credo che nel giocarlo saranno queste le cose che conteranno: l’AI e la fisica è molto carina come idea, ma è come quando ad Unreal ammiravamo la grafica: si, si bello carino, ecc. Ma sono i sobbalzi, l’ambientazione e il coinvolgimento i punti forti di un gioco.

Però non dimentichiamo chi è Half-Life 2: il successore di un gioco per pc che ha fatto storia!
Ricordate le scene preprogrammate? Fenomenali! E tutto lascia pensare che il successore non sarà da meno. E questo ribalta tutto: in Doom III potremo anche sobbalzare, potrà anche essere più frenetico, ma alla fine quello che faremo sarà sempre e solo andare in giro ad ammazzare i mostri, senza nemmeno una variazione. Mostri stupidi per quanta AI possano avere. In HL2 vedremo invece marines che dicono: “ho sentito un rumore. Anch’io ho sentito un rumore” e aprono il fuoco nella condotta d’aerazione in cui vi trovate. E allora vi sembrerà di essere in un film e, credetemi, è davvero un ottima sensazione (che conosce bene chiunque abbia giocato il primo HL)

In conclusione comprateli entrambi appena escono!