Confronto
Doom III vs Half-Life II
: Hic
Premessa
Valve e
ID: cosa possiamo aspettarci
Analisi dei
filmati: somiglianze…
…e differenze
La fisica
AI
NPC e varietà di
situazioni
Scene scriptate
Danni
Altre caratteristiche
Conclusione
Premessa: Nel
confrontare questi giochi, che promettono di essere grandi
capolavori, osservate attentamente gli screenshot e i
filmati scaricabili dalla rete. Ma non dimenticate di
prendere in considerazione chi sono gli autori dei due
videogame in questione, quali speranze ripongono nei loro
pargoli e cosa hanno dimostrato di saper fare in passato…
L'articolo, nel
titolo simile al precedente, tratta però non tanto delle
caratteristiche che differenziano i due videogame, ma
della riflessione sull'importanza di queste
caratteristiche!
In altre parole, dopo aver appurato quali caratteristiche
vanta l'uno e l'altro, ci si chiede cosa possiamo
realmente aspettarci dai due videogame...
Valve e ID:
cosa possiamo aspettarci?
La Id
(Wolfenstein, Doom, Quake, Quake II, Quake III Arena,
Return to castle Wolfenstein) è ben nota per i suoi motori
grafici: non possiamo negare che spesso questa casa ha
introdotto per prima le nuove tecnologie grafiche nei
videogame. Del resto però non possiamo nemmeno negare che
la trilogia di Quake non fosse proprio molto curata:
texture molto semplici, livelli spartani e poco
curati, molto simili tra loro, ecc. Insomma a parte la
tecnica alcuni “capolavori” della id sono un po’
trascurati… E non dimentichiamo che la vera rivoluzione
nella grafica dei videogame è stata Unreal: rilasciato
solo dopo due mesi dopo l’uscita d
i
Quake 2, questo videogame introdusse texture ad alta
risoluzione, texture frattali, superfici curve (in via
sperimentale), gestione degli spazi ampi e molto altro.
D’altro canto però non possiamo negare che già con
l’ultimo Wolfenstein la id ha dimostrato di che pasta è
fatta, e non dobbiamo dimenticare che Doom è il pupillo di
Carmack, il gioco di punta della Id. Sarebbe un grosso
errore sottovalutarlo. Del resto i filmati sono
stupefacenti, e a parte un leggero effetto plasticoso la
grafica è indubbiamente superlativa.
Cosa dire della Valve? Ricordate Half-Life? È il
videogame che ha rivoluzionato gli sparatutto: fu definito
“il “Metalgear Solid” dei pc”, diverse riviste lo votarono
tra 96 e 98 su cento. E soprattutto, ha ridato fiducia a
tutti coloro che temevano che i bei giochi fossero una
cosa del passato; riuscendo addirittura quasi a far
dimenticare Duke e Doom…
Cos’aveva di eccezionale? Un potente motore grafico? Un’ai
da paura? Texture ed effetti di luce dettagliatissimi? No,
niente di tutto questo! Il motore grafico era vecchio di
una generazione quando uscì. Ma aveva il più alto livello
di interazione (in stile vagamente cinematografico) di
tutti i tempi!

Il gioco ci stupiva con scene preprogrammate, in cui
vedevamo scienziati sbranati da mostri, ascensori che
precipitavano, soldati che ci sparavano nel condotto di
ventilazione, e molte, molte altre scene come queste che
ci lasciavano esterrefatti.
Spesso insomma non è la grafica a fare la differenza, anzi
forse è, in un certo qual senso, uno dei fattori che conta
meno. Atmosfera, scene preprogrammate, trama, dialoghi,
filmati possono sopperire, in molti alcuni casi, a una
grafica un po’ datata. Mentre non è vero il contrario: una
grafica stupefacente è carina, ma da sola non basta a
salvare un videogame scadente.
Con questo, non fraintendetemi, non voglio assolutamente
dire che Doom sarà più brutto o meno divertente di HL2.
Anche se in passato la id si è concentrata un po’ troppo
sulla grafica, tralasciando altri asp
etti
che non sono affatto meno importanti, ciò non ci dice
nulla su come sarà Doom III, e vi ricordo che è, appunto,
il loro asso nella manica! Innanzitutto le sequenze
scriptate, allora rivoluzionarie, oggi stanno divenendo
uno standard e Doom 3 ne farà quasi sicuramente uso
(qualcosa si vede anche nei filmati). Inoltre, come molti
hanno fatto notare, il maggior carico di lavoro rivolto al
motore grafico (rispetto al primo Half-Life), dai
progettisti della valve, potrebbe aver ridotto
l’attenzione dedicata ai livelli e alle sequenze
scriptate. Riducendone se non la qualità, forse il numero.
In altre parole come nel caso di Unreal 2 potremmo
trovarci di fronte a un videogame molto corto. (Del resto
lo stesso ragionamento vale per qualsiasi videogame:
concentrare troppo l’attenzione su un aspetto in
particolare potrebbe penalizzare gli altri).

Sperando di avervi convinto di non parteggiare a priori
per nessuno dei due contendenti, proseguo con l’analisi
dei due filmati. Cosa possiamo dedurre osservandoli
attentamente?
Analisi dei
filmati: somiglianze…
Beh, a parte
l’ambientazione totalmente opposta: claustrofobica e
notturna in Doom, solare e aperta in hl, i due motori non
presentano caratteristiche così distanti l’uno dall’altro.
In entrambi osserviamo una grafica
molto alta, con texture e modelli dettagliatissimi (un po’
plasticosi in Doom). In entrambi vi sono effetti di luce
che ci lasciano a bocca aperta: luci dinamiche
incredibilmente spettacolari in Doom, leggermente meno in
hl (nel primo si vede dondolare una lampada con ombre
dinamiche di tutti gli oggetti nella stanza, nel secondo
la luce sta ferma e si muove una trave, solo l’ombra della
trave è dinamica). Trasparenze incredibili in hl (mostro
invisibile davanti al fuoco, vetro colorato), personaggi
con volti dettagliatissimi e dinamici in entrambi, e molto
altro ancora.
…e differenze
Le vere differenze sono
nell’ambientazione, nell’ai, nella fisica, nel tipo di
danni che è possibile infliggere alle cose che ci
circondano, e nella tipologia di scene scriptate.
Ovviamente ci sono molte altre differenze, ma iniziamo
esaminando queste appena elencate.
La fisica
Innanzitutto, dopo la gioia
provata nel vedere una gestione della fisica così perfetta
in hl, con oggetti che galleggiano, cadono, rimbalzano,
scivolano, dondolano in maniera assolutamente realistica…
mi sono chiesto quanto influisca veramente in un videogame
di questo stampo (fps sparatutto) la fisica. E la risposta
non è semplice: come una grafica alta da sola non basta a
rendere bello un videogame, però al contempo può
contribuire enormemente a creare atmosfera (vedi ad es. le
luci dinamiche). Così la fisica, a priori, non fa una
grande differenza per il videogiocatore, ma genera un
terreno nuovo e inesplorato che se abilmente sfruttato dai
programmatori può dar luogo a effetti sbalorditivi. In
altre parole la fisica di per se non renderà hl2 un
capolavoro, ma i programmatori potranno sfruttare la
fisica per creare situazioni, enigmi ed effetti innovativi
e stupefacenti.
Inoltre anche in Doom3, anche se meno pubblicizzata,
sembra presente una gestione della fisica abbastanza
curata (anche se probabilmente non all’altezza di quella
di hl) si notino ad esempio le oscillazioni di una lampada
appesa al soffitto con un filo…
AI
Molto simile è il discorso
sull’ai: Half-Life introduce un nuovo concetto di ai,
fondendo alla perfezione scene scriptate e ai per ottenere
una specie di scena scriptate dinamica e interattiva.
Chiarirò meglio con un esempio: se un mostro inseguendoci
incontra una porta chiusa, lo vediamo fare il giro della
casa alla ricerca di un passaggio alternativo. Se trova
una finestra spara attraverso di essa. Se diciamo a un
gruppo di soldati di aiutare Freeman (il protagonista di
hl) a conquistare una collina, vedremo i soldati avanzare
autonomamente, seguire le nostre direttive e al contempo
prendere delle iniziative autonome per eseguire il nostro
ordine. È proprio questo il punto: prendere delle
iniziative! In nessun videogame i nemici prendono
iniziative più complesse di segui, spara e salta. Qui
invece abbiamo aggira, collabora, accerchia, ritirati,
ecc. Anche se, a onor del vero, la differenza tra ai e
scene scriptate è molto sottile e non possiamo sapere se i
soldati che scappano vedendo il ragno gigante lo fanno
seguendo uno script o grazie alla ai… e tirando a
indovinare non scommetterei certo sull’ai.
NPC e varietà di
situazioni
Nel filmato di Doom III non si
vedono dialoghi di alcun tipo né NPC (non playing
character). Gli uni e gli altri abbondano in Half-Life 2.
Del resto la trama dei due videogame, e le ambientazioni
sono talmente agli antipodi da giustificare almeno in
parte questa differenza: Doom è una sorta di Resident Evil
in soggettiva, molto più frenetico e solo un tantino meno
pauroso. Hl invece è una specie di “tour” in un mondo dove
alieni e umani lottano l’uno contro l’altro. Nonostante
questo temo che Doom 3 avrebbe potuto vantare una più
ampia varietà di situazioni se avesse introdotto NPC
interagenti. Per quanto possa essere ben fatto, un
videogame poco variegato, dopo un po’ rischia di diventare
noioso, soprattutto se si riduce al classico avanza,
uccidi, avanza; che purtroppo, con poche eccezioni,
descrive la struttura della stragrande maggioranza di
sparatutto. (Qualcuno potrebbe controbattere che ogni fps,
o quasi, è schematizzabile con questa sequenza
(avanza/uccidi). Ma stiamo appunto parlando di una
schematizzazione che descrive più o meno fedelmente un
videogame: in videogame come Heretic, Hexen, Doom e Duke
Nukem uccidi/avanza è una descrizione quasi completa dello
stile di gioco. Per Half-Life è assolutamente grossolana e
tralascia una grande componente del gioco.)
Scene scriptate
Le scene scriptate sono di tipo
opposto nei due videogame: in hl assistiamo soprattutto a
dialoghi, collaborazione con i soldati alleati, ecc. in
Doom si cerca di stupire il giocatore con mostri che
combattono altri mostri, mostri invisibili che lanciano
cadaveri per la stanza e si arrampicano sui muri per
attaccarci. Sebbene anche in hl vi siano sequenze di
questo genere indubbiamente Doom ne ha molte, molte di più
e soprattutto molto più sceniche. Del resto, come già
detto, Doom assomiglia molto a una conversione di Resident
Evil in soggettiva ed è certo che non mancheranno emozioni
forti e scene di stampo cinematografico.
Danni
Un’altra cosa da notare è
l’introduzione dei danni agli edifici e ad alcuni oggetti.
Sebbene negli ultimi videogame qualcosa fosse già stato
tentato, era dai tempi del duca che non si vedeva
seriamente la possibilità di distruggere oggetti e pareti.
Per adesso non sappiamo quanto in profondità sia stata
implementata la possibilità di danneggiare le pareti,
probabilmente solo alcune possono essere rotte, qualcosa
quindi di già visto. E dai filmati non sembra che il
numero di oggetti rompibili sia alto. Quello che colpisce
è invece la spettacolarità dei danni in Half-Life. Se
avete visto il ragno che spara contro il ponte sapete di
cosa parlo…
In Doom 3 i danni sembrano essere decisamente meno curati
e spettacolari, in compenso però è frequente vedere un
mostro che sfonda un muro o una porta di ferro
deformandola (cosa che in hl manca).
Altre caratteristiche
Concludendo questo discorso
possiamo dire che nessuno dei due videogame sembra
prevalere nettamente sull’altro, e che anche se dotati di
feature molto differenti nel complesso tendono a
bilanciarsi.
Dato che l’articolo è già sufficientemente lungo cercherò
di concludere accennando rapidamente a tutti i particolari
di cui non ho ancora parlato. Della grafica ne abbiamo
parlato abbondantemente e del sonoro non possiamo dire
nulla. L’ambientazione dei due giochi è molto diversa: in
Doom abbiamo pareti e porte di ferro dentro una base
spaziale lugubre e claustrofobica, in Half-Life abbiamo
enormi spazi aperti dove correre con un veicolo o città
dallo stile classico, non futuristico, alternate a interni
e zone vicine al mare. Ancora una volta Half-Life risulta
più vario, sebbene non sono rimasto del tutto convinto
dallo stile estetico della città (vecchio, novecentesco)…
Al contrario l’atmosfera di Doom è più coinvolgente, più
densa, più terrorizzante di quella del concorrente. Senza
con questo voler togliere nulla ad hl che molto
probabilmente potrà fare affidamento su una maggiore
longevità. Se infatti sembra che Doom III NON supporterà
il multiplayer, Half-Life al contrario è stato il gioco
più moddato di tutta la storia. Tutti i clan del mondo
attendono con febbrile trepidazione il rilascio del nuovo
Counterstrike e delle altre total conversion. Ed è
verosimile che hl2 sarà uno dei giochi più giocati in mp.
Conclusione
E adesso vi lascio alla breve
(relativamente) attesa che ci separa da questi due
capolavori, sperando di essere riuscito a essere il più
imparziale possibile e soprattutto con la speranza di
vedere mantenute le promesse da parte di id e valve.
Sarebbe un gran peccato vedere questi giochi rovinati da
bug, difetti o altre mancanze che in questi ultimi anni
affliggono spesso anche i videogame più noti.
Per chi fosse rimasto deluso, aspettandosi una sorta di
voto o giudizio finale a favore di uno o dell’altro dei
due videogiochi, faccio notare che lo scopo era più quello
di mettere in luce e confrontare le incredibili qualità e
caratteristiche dei due fps che per l’appunto si
bilanciano a vicenda. Nessuno dei due esce vincitore o
vinto: diversi nel loro genere, ma entrambi capolavori,
promettono entrambi di regalarci molti giorni di puro
divertimento…













