Confronto:
Doom III vs Half-Life 2
: Gik25
Download:
Filmato da Gamespot
Filmato fatto di screenshot
Collezione Screenshot
NB: cliccando su ogni immagine la vedrai ingrandita
Ho riesaminato diverse
volte tutto il materiale disponibile su entrambi: filmati,
screnshot e pareri di esperti. E ho concluso che… eh eh
sarebbe troppo facile: alle conclusioni bisogna arrivarci
gradatamente. Quindi iniziamo con calma…
Dato che ad Half-Life 2 ho dedicato un intero speciale,
partiamo prima con Doom 3. Dal mio sito potrete scaricare
un filmato “vero” e uno che mostra una serie di screenshot
inediti, forse catturati dalla beta del gioco, oltre che
una decina di screenshot. Avrete quindi materiale
sufficiente per giudicare da voi.

Prima che HL2 fosse annunciato era il gioco più atteso in
questo settore, adesso per molti è già superato, eppure
Doom III ha diverse carte da giocare, vediamo di cosa si
tratta.
Innanzitutto dall’esame degli screenshot, notiamo
immediatamente che i mostri sono composti da pochi
poligoni rispetto ad Half-Life 2. E gli ambienti sembrano
meno dettagliati. Anche se non possiamo dire se siano più
spogli: in HL2 non si vedono molte scene di interni, e
dalle poche che si vedono non sembra che nelle stanza
siano presenti moltissimi oggetti.

Tutti gli screenshot e i filmati di Doom sono ambientati
in interni, tra l’altro poco variati: in pratica ci si
trova dall’inizio alla fine immersi nello stesso ambiente
(l’interno di un astronave). HL2 spazia invece attraverso
diversi ambienti: interni, esterni in città, in pianeti
alieni, porti e molto altro.
Come se non bastasse la gente sembra essere “plasticosa”,
l’effetto ottenuto tramite shader per la plastica e la
gomma è esagerato. Le texture dei mostri sono di buona
qualità, ma dagli screenshot ravvicinatissimi e non in
movimento ci sembrano troppo poco dettagliate.

Ma Doom III riserva parecchie sorprese positive:
innanzitutto la gestione delle luci e delle ombre,
fenomenale, le texture ad altissima risoluzione degli
ambienti, l’atmosfera stupenda creata da giochi di luci,
materiali e ombre dai validissimi Level Designer (molto
più scenica e angosciante di quella di HL2). E ancora le
ombre autoportate sui lavandini del bagno, il riflesso
sulla corazza del mostro (nello screenshot in bagno), il
sangue reso alla perfezione, e i mostri veramente belli e
credibili, un passo superiori a quelli di HL2.
Le espressioni facciali dovrebbero essere bene o male allo
stesso livello (guardate i marines che digrignano i denti)
ma dato che in HL2 abbiamo visto il tutto funzionare in
movimento. Per ora dobbiamo ritenere che HL2 sorpassi Doom
III in questo campo.

La gestione delle ombre ha pecche diverse nei due
videogame: in entrambi sono dinamiche, Doom gestisce
egregiamente quelle autoportate, ma sembra che HL2 se la
cavi meglio con quelle proiettate sugli oggetti, quelle di
Doom, a volte mancano, a volte sono un po’ troppo sfocate
ma altre volte ancora fanno gridare al miracolo. Ma a
conti fatti quella di Doom è decisamente migliore di
quella di HL2, non c’è paragone. Esaminate il filmato per
convincervene.
Luci, acqua, esplosioni e fuoco sono gestite meglio in
HL2. Basta guardare il fuoco dietro le teste volanti, o le
luci “spente” dei pannelli dell’astronave. Per rendersi
conto che non sono il punto di forza di Doom III.

Guardando le teste volanti, troppo scarse di poligoni,
viene in mente questo dubbio: ma se è stato proprio
Carmack a utilizzare e gestire le superfici curve in Quake
3 perché non utilizzarle ora in Doom 3? Perché non
utilizzare l’Ati TrueForm ad esempio?
È lo stesso Carmack a risponderci: “le ombre sulle
superfici curve non verrebbero calcolate correttamente”.
Ed è un vero peccato, perché un po’ di poligoni in più a
Doom 3 servirebbero davvero.
Stupendi gli effetti di gore di Doom III: budella che
escono fuori, corpi che si insanguinano in modo
estremamente realistico quando gli spariamo… davvero un
ottimo lavoro. Il sangue poi è un tocco di classe.

Per quanto riguarda la fisica, Half-Life è sicuramente un
passo avanti ma non crediate che Doom III la segua con
troppo distacco: anche qui bombe e missili fanno saltare
via i cadaveri, i mostri possono sfondare grate, porte e
pareti (la erano grattacieli), e gli oggetti sospesi a un
cavo dondolano se urtati, e c’è anche una gestione degli
urti che non sembra affatto negativa.
Tra le vere differenze presenti nei due giochi segnaliamo:
a favore di HL2 un’AI davvero impressionante e un numero
enorme di scene preprogrammate che hanno fatto la forza
del primo Half-Life. In Doom abbiamo invece mostri e
ambientazioni più coinvolgenti, mostri più variegati che
combattono tra loro e che saltano e scalano le pareti in
modo da lasciarci a bocca aperta.

Concludendo:
Doom 3 è più frenetico, più chiuso, più opprimente. I
mostri sono realizzati meglio, ha più atmosfera, più gore,
più giochi di luce e ombra. E credo che nel giocarlo
saranno queste le cose che conteranno: l’AI e la fisica è
molto carina come idea, ma è come quando ad Unreal
ammiravamo la grafica: si, si bello carino, ecc. Ma sono i
sobbalzi, l’ambientazione e il coinvolgimento i punti
forti di un gioco.

Però non dimentichiamo chi è Half-Life 2: il successore di
un gioco per pc che ha fatto storia!
Ricordate le scene preprogrammate? Fenomenali! E tutto
lascia pensare che il successore non sarà da meno. E
questo ribalta tutto: in Doom III potremo anche
sobbalzare, potrà anche essere più frenetico, ma alla fine
quello che faremo sarà sempre e solo andare in giro ad
ammazzare i mostri, senza nemmeno una variazione. Mostri
stupidi per quanta AI possano avere. In HL2 vedremo invece
marines che dicono: “ho sentito un rumore. Anch’io ho
sentito un rumore” e aprono il fuoco nella condotta
d’aerazione in cui vi trovate. E allora vi sembrerà di
essere in un film e, credetemi, è davvero un ottima
sensazione (che conosce bene chiunque abbia giocato il
primo HL)

In conclusione comprateli entrambi appena escono!













